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세계 최고의 악마몬 마스터가 되게... 어? 이게 맞나? [진 여신전생3 녹턴 HD 리마스터] - 향수에 빠지게 만드는 JRPG

아빠, 무슨 게임해?

by 뚜부댕댕 2022. 8. 27. 00:13

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렸을 적, 플스2가 없던 시절에는 이 '진 여신전생3 - 녹턴' 게임의 광고를 보고 왠지 이 게임을 꼭 플레이하고 싶다는 생각이 들었다.

하지만 중학교 3학년쯤, 플레이스테이션 2를 얻고 난 이후 플스2는 동생과 친구들끼리 모여서 레슬링 게임을 하는 레슬링 머신, 철권 머신이 되었었다. 그렇게 세월이 흘러 잊고 있던 이 게임을 게임이 출시된 지 약 20여 년이 흐른 뒤에야 플레이해볼 수 있게 되었다.

턴제 RGB, 익숙한 향기의 플레이 방식

진 여신전생3 녹턴을 플레이하면서 확실히 익숙한 향수를 불러일으키는 것은 부정할 수 없다. 가장 처음 접한 RPG 게임이 바로 턴제 전투였기 때문에 이 게임의 전투 방식은 나에게 있어 추억 덩어리 그 자체였다.

플레이어 캐릭터를 맵에서 이동시키면서 보이지 않는 확률에 따라 랜덤 인카운터로 적을 만나고 전투에 돌입한다.

이 게임 방식은 나와 비슷한 나이 대의 남성들에겐 매우 익숙한 구조임에 틀림없다.

JRGP의 근본인 드래곤 퀘스트, 혹은 파이널 판타지 등에서 경험할 수 있었던 방식이기 때문이다.

 

나의 RPG 게임의 기준을 만들어준 두 게임, DQM과 포켓몬스터 1세대

나에게 있어 RPG 게임이란 무엇인지 기준을 잡아준 게임이 바로 위의 두 게임이다.

드래곤 퀘스트 몬스터즈1 테리의 원더랜드(DQM)

포켓몬스터 1세대

이 두 게임이 바로 앞서 말한 랜덤 인카운터 방식의 전투로 상당히 쫄깃한 긴장감을 주었고

무엇보다 공통된 특징은

어제의 적이 오늘의 동료! 적을 동료로 만들어 함께 전투한다!

적, 흔히 몬스터를 아군으로 만드는 점에서 매우 친숙한 느낌이 나면서

나에게 큰 점수가 된 부분이다.

특히 이런 요소를 좋아하게 된 이유는 포켓몬 때문이고

드래곤 퀘스트도 몬스터즈 시리즈를 제외하곤 그다지 깊이 있게 플레이하지 않게 되었다.

왜냐하면 드래곤 퀘스트 본가 시리즈에선 적을 아군으로 만드는 시스템이 없기 때문에...

(DQ5는 결이 다르기 때문에 논외)

특히 레벨 업을 하면 진화하고 (포켓몬)

두 가지 악마를 조합하여 새로운 악마를 만드는 (DQM)

이런 시스템이 더욱 흥미를 느낄 수 있게 해주었다.

악마를 아군으로 만들 수 있다는 걸 알게 된 이후

바로 예쁘장한 요정같이 생긴 놈들로 잡아두었다.

근데 픽시는 진화하니까 무슨... 어... 좀 그렇다잉...

이쁘장했던 픽시 돌려줘...

지루한 전투, 타격감의 부재? 과연 플레이는?

사실 RPG 게임에서 전투를 빼놓는다면 FPS 게임에서 총질을 빼는 것과 같다고 볼 수 있다.

다만 화려한 움직임과 컨트롤로 플레이하는 재미를 느끼게 하는 액션 RPG와 달리

턴제 전투 RPG 게임의 경우, 그 재미를 느끼게 하는 요소가 상당히 제한적이다.

특히 박진감 넘치는 전투를 만들어주는 타격감과 전투의 긴장감.

진 여신전생3는 어땠을까?

그 Baby 아기가 아니다 ㅋㅋㅋ 화염 공격 이름이 '아기'라고 하더라...

과거 DQM, 포켓몬 시절에는 게임보이로 제작된 게임이니 만큼

한정된 도트 그래픽과 사운드로 전투를 표현했다.

하지만 지금 돌이켜보면 그 두 게임이 제일 전투가 재밌다.

진 여신전생3 녹턴은 우선 3D로 꾸며진 캐릭터로 인해 전투 시

유닛의 동작과 스킬이 눈에 확실하게 보이며 나름 질리지 않는 전투를 보여주고 있다.

그리고 타격감 부분도

턴제 RPG에선 타격감을 느끼기란 쉽지가 않다.

그렇기 때문에 고전 게임인 DQM과 포켓몬에서는 공격에 따른 다양한 효과음으로 타격감을 대신하고 있다.

진 여신전생3도 타격감이 상당히 좋다고 느껴졌다.

공격 시 보이는 이펙트와 사운드 효과로 2003년 게임이지만 지금 플레이해도 찰진 타격감을 느끼게 해주는 것 같았다.

 

스킬로 공격을 진행하거나

일반 공격을 했을 때도 찰진 타격음으로 나름의 타격감을 느끼고 질리지 않았지만

다소 아쉬운 점은 크리티컬이나 약점 공격을 했을 때

임팩트가 과거의 게임보다 약하게 다가왔다.

DQ, DQM 시리즈의 전통적인

'회심의 일격'

이런 크리티컬 공격처럼 시원스러운 타격음이나

포켓몬에서 약점 공격을 진행할 때 들리는

타격음 등

'성공했다!'라는 느낌의 공격을 했다는 느낌을 받을 수 없어 다소 아쉽게 느껴졌다.


향수에 젖어있는 아빠의 후기, 결론은?

어린 시절 플레이했던 고전 게임을 했을 때

혹은 어릴 때 하고 싶었던 게임을 이제 플레이할 때

분명 감회가 새로운 것은 사실이다.

추억 보정, 뇌이징이 들어가 객관적인 평가를 못하는 경우도 있고

되려 너무 높아진 눈과 플레이 경험으로 인해

과거처럼 만족스럽게 게임을 즐기지 못하는 경우도 있다.

하지만 이번 진 여신전생3 리마스터판은

적어도 만족스럽지 않은 플레이가 아닌

어린 시절 꼭 하고 싶었던 게임을 할 수 있다는 만족감이 더욱 컸다.

거기에 내가 원하는 아군을 만드는 요소나

아군을 서로 배합하여 새로운 악마를 만드는 방식.

이미 익숙하고 이제는 흔한 방식이지만

적어도 나에게 있어 추억을 회상하게 만들기엔 충분했다.

만일 진 여신전생3 녹턴을

출시한 연도에 바로 플레이할 수 있었다면

지금 느끼는 감성을 온전히 느낄 수 있었을까?

그건 아니라고 본다.

분명 현 세대 게임기에 맞지 않는 그래픽, 어색한 조작감 등

단점으로 지적되는 요소가 있지만

생각해 보면

한글판도 없던 일본어 게임을 아이템, 이름, 기술을 하나하나 외워가면서

플레이했던 그 시절의 게임만큼 큰 단점이 있을까?

적어도 한글이 된다, 스토리를 이해할 수 있다.

이 정도면 충분한 것 같다.

.....

그때 일본어를 공부했으면 꽤나 열심히 했을 수도...

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